Die Spiele Archäologen

Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.

Listen on:

  • Apple Podcasts
  • YouTube
  • Podbean App
  • Spotify
  • Amazon Music
  • TuneIn + Alexa
  • iHeartRadio
  • PlayerFM
  • Listen Notes
  • Podchaser
  • BoomPlay

Webseite

Schön, dass du dich hierhin verirrt hast. Du findest viel mehr Informationen über die Spiele Archäologen auf unserer Webseite unter

https://www.spiele-archaeologen.de

Episodes

Wednesday Nov 05, 2025

In dieser Folge wird es rasant, wenn Fjalk und Bacon L'Orange sich Grand Prix 2, dem Meisterwerk von Geoff Crammond widmen und dabei die folgenden Fragen klären?
Wer hatte einen Rechner, der damals schon SVGA darstellen konnte?
Ein Sportspiel, das die Saison von vor 2 Jahren liefert. Hat das funktioniert?
Welcher Archäologe tauchte damals in die Simulation ab und wer von uns ist es arcadiger angegangen?
Ein Rennspiel mit der Maus steuern? Wer macht denn sowas?
Kann man bei einem fast 30 Jahre alten Rennspiel noch etwas erkennen?
Welche Mod bringt das Spiel auf moderne Systeme und fügt noch weitere Komfortfunktionen mit sich?
In dieser Episode widmen wir uns dem Klassiker Grand Prix 2, einem Meisterwerk von Jeff Crammond, das 1996 veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die vielen Facetten dieses ikonischen Rennspiels, angefangen bei der Frage, wer damals einen Computer hatte, der die anspruchsvolle Grafik von Super-VGA darstellen konnte, bis hin zu den verschiedenen Simulationseinstellungen und Modifikationen, um das Spiel auf moderne Systeme zu bringen.
Grand Prix 2 bietet eine aufregende Möglichkeit, in die Welt der Formel 1 einzutauchen, indem es die düstere, aber packende Saison von 1994 simuliert, die durch tragische Unfälle geprägt war. Trotz der dunklen Hintergründe verspricht das Spiel ein adrenalingeladenes Rennerlebnis, und wir erkunden, wie die Fahrzeug- und Streckendynamik das Spielerlebnis mehr als nur „im Kreis fahren“ macht. Das Spiel begeistert durch realistische Physik- und Schadensmodelle, wobei selbst kleinere Kollisionen die Fahrzeuge visuell deformieren können. Wir erörtern die Unterschiede zu den vorherigen Teilen und beleuchten, warum dieses Spiel so viel Freude bereitet, selbst Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung.
Wir gehen auch auf die Anpassungsfähigkeit des Spiels ein – von der Möglichkeit, die Fahrhilfen einzustellen und das Fahrzeug-Setup detailliert anzupassen, bis hin zu den unterschiedlichen Spielmodi, die von schnellen Rennen bis zu kompletten Saisons reichen. Darüber hinaus erkunden wir Mods, die für Grand Prix 2 entwickelt wurden und die das Spielerlebnis mit neuen Strecken und aktualisierten Fahrerinformationen erweitern. Hierbei wird deutlich, wie aktiv die Modding-Community nach wie vor ist, die dem Spiel auch heute noch neues Leben einhaucht.
In unserem persönlichen Rückblick überlegen wir, wie wir damals und heute das Spiel gehandhabt haben – von der Steuerung mit Tastatur bis hin zu den damaligen Herausforderungen, die das Spiel stellte. Unsere Kindheitserinnerungen werden lebendig und verdeutlichen die Faszination, die Grand Prix 2 auf viele von uns ausgeübt hat. 
Mehr Informationen zu "Grand Prix 2" von Microprose und Geoffrey Crammond findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Oct 22, 2025

In dieser Folge begeben sich Fjalk und Bacon ins gefährliche Städtchen Turnvale in Lure of the Temptress und klären dabei die folgenden Fragen:
Wie nervig ist es wirklich, Charaktere mit einem Tagesablauf in einem kleinen Städtchen zu finden?
Action-Kämpfe und Begleiter? Ist das ein Point and Click oder ein Rollenspiel?
Wären gar keine Geräusche besser als schlecht gemachte Geräusche gewesen?
Revolution? Muss man die von anderen Spielen kennen?
Und natürlich Pro-Tipps: wie wird man für seine Arbeit doppelt bezahlt?
In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spiels "Lure of the Temptress" ein, einem Point-and-Click-Adventure, das 1992 für die Plattformen DOS, Amiga und Atari ST veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die Schwierigkeit, Charaktere mit täglichem Ablauf in einer kleinen Stadt wie Turnvale zu finden und beleuchten, wie diese und andere für Point and Click Adventure neue Spielmechaniken das Spielerlebnis prägen. Mit einem Fokus auf das innovative Konzept des Virtual Theaters, das Revolution Software bei der Entwicklung dieses Spiels eingeführt hat, erörtern wir die Auswirkungen auf die Immersion und das Gameplay.
Wir sprechen zudem über die Erzählweise und die Charakterentwicklung im Spiel. Die Geschichte dreht sich um Diermott, einen armen Bauern, der unabsichtlich in einen Konflikt verwickelt wird und dem das Spiel zetiweise unterschiedliche Begleiter an seine Seite stellt und wie wir mit diesen Interagieren. Besonders diskutieren wir die Herausforderungen, die sich aus den sich bewegenden NPCs ergeben, deren Tagesabläufe es zu berücksichtigen gilt, was eine interessante Dynamik im Spiel schafft, jedoch auch zu frustrierenden Momenten führen kann. Die Befehlsketten, die den Spielern ermöglichen, ihre Begleiter zu steuern, stellen eine bemerkenswerte Erweiterung des traditionellen Adventure-Formats dar.
Wir analysieren die visuellen Aspekte des Spiels, einschließlich der faszinierenden Pixelart und beeindruckenden Animationen, die es von anderen Titeln der Zeit abheben. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem wir die Kluft zwischen der atmosphärischen Musik im Intro und den weniger überzeugenden Soundeffekten im Spiel selbst beschreiben. Die Diskrepanz zwischen dem, was visuell und auditiv geboten wird, lässt Raum für verbesserte Spielerlebnisse.
Desweiteren sprecfhen wir in der Episode über die Entwicklungsgeschichte von Revolution Software und den kreativen Köpfen hinter "Lure of the Temptress". Wir sprechen über Tony Warriner und Charles Cecil und ihre Vision, die den Grundstein für zukünftige Revolution-Titel legte. Während wir die Erfolge und Misserfolge des Spiels analysieren, ziehen wir auch Parallelen zu den Fortschritten, die Revolution im Laufe der Jahrzehnte gemacht hat, besonders mit Blick auf ihre späteren Spiele wie "Baphomets Fluch".
Mehr Informationen zu "Lure of the Temptress" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Oct 08, 2025

In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den silbernen Schweif der Spielesammlungen und ihre Hochzeit in den 90ern und 2000ern und klären dabei die folgenden Fragen:
Reicht es aus, einfach möglichst viele Spiele auf eine CD zu pressen?
Gold Games oder Play the Games? Was war unsere Lieblingssammlung?
Aber Hallo, Softwarehits: Made in Germany, Gold Games, All You can Play und Gamebox- wie häufig willst du ein Anstoss besitzen?
Diablo, Gothic, GTA 2? Von welchen Spieleklassikern hätten wir nie erfahren, wenn sie nicht bei unseren Spielesammlungen dabei gewesen wären?
Was waren Gründe dafür, dass es auf einmal so eine Auswahl gab und warum verschwand diese dann in den 2000ern?
In dieser Episode gehen wir auf die faszinierende Welt der Spiele-Sammlungen der 90er und 2000er Jahre ein. Wir diskutieren gemeinsam, wie es dazu kam, dass Spiele auf CDs gebündelt wurden und welche Formate die populärsten wurden – ob es nun Software Hits Made in Germany, Gold Games oder All You Can Play waren. Ein zentrales Thema ist auch die Frage, ob die Menge an Spielen auf einer Sammlung wirklich entscheidend ist, um sie zu einem Erfolg zu machen. Wir analysieren verschiedene Titel und Sammlungen und reflektieren über unsere Lieblingssammlungen und die Erinnerungen, die wir mit ihnen verbinden.
Besonders spannend wird es, wenn wir über die Anfänge unserer eigenen Sammlungen sprechen. Wir erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen mit Spiele-Sammlungen und die Titel, die uns am emotionalsten berührt haben, während wir auch die weniger gelungenen Exemplare der verschiedenen Serien in den Fokus rücken. Während wir uns durch die Erinnerungen an Klassiker wie Anstoß, Diablo und St.Thomas rekapitulieren, diskutieren wir, wie diese Spiele unser Gaming-Erlebnis geprägt haben.
Darüber hinaus betrachten wir die Gründe, warum die Popularität der Spiele-Sammlungen nach der Jahrtausendwende nachließ. Was führte dazu, dass Publisher ihre Modelle änderten und diese Art der zweiten Vermarktung verschwand?Dabei ist uns bewusst, dass die Zeiten sich geändert haben, aber die Nostalgie für diese großartigen Spiele-Sammlungen bleibt.
Mehr Informationen zu den besprochenen Spielesammlungen findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Sep 24, 2025

Bei Fjalk und Bacon L’Orange fliegen die Würmer, Schafe und heilige Handgranaten in Worms von Team 17 und wir klären dabei die folgenden Fragen:
Warum erinnert eigentlich in diesem Spiel einiges an Lemmings?
Was sind die objektiv besten Waffen und dementsprechend unsere Lieblingswaffen?
Wie oft haben wir uns mit durchdachten Strategien selbst in die Luft gesprengt?
Würden wir auch sagen, dass unsere Würmer zu klein sind, oder ist das nur die Meinung von professionellen Spielejounalisten?
Was macht mehr Spaß? Den Computer oder den besten Kumpel zu zerfetzen?
In dieser Episode dreht sich alles um das kultige Spiel "Worms" von Team 17. Wir tauchen gemeinsam in die Faszination und die kultigen Elemente dieses Spiels ein, das 1995 die Gaming-Welt eroberte. Wir diskutieren darüber, wie Worms im Kern ein Team-basiertes Strategiespiel ist, das sowohl humoristische als auch spannende und vor allem Zufallselemente vereint. Wir erläutern, wie die Spieler mit verschiedenen Waffentypen, von Bazookas bis hin zu Bananenbomben, strategisch ihre Gegner ausschalten müssen, während sie gleichzeitig versuchen, ihre eigenen Würmer zu schützen.
Zudem besprechen wir die Entwicklung von "Worms", angetrieben durch die Kreativität von Andy Davidson, dem Schöpfer des Spiels. Wir teilen Einblicke, wie Andy Davidson von seinen Erfahrungen und seiner Begeisterung für Artillery Games inspirierte wurde, um ein einzigartiges Spiel zu schaffen, das sowohl Elemente des Geschicklichkeitsspiels als auch des Artillerie-Spiels aufgreift. Dabei sind wir auch auf die Parallelen zu Spielegeschichten wie "Lemmings" eingegangen, wobei beide Spiele trotz ähnlicher grafischer Unschuld völlig unterschiedliche Spielerfahrungen bieten.
Ein weiterer zentraler Punkt der Episode sind die verschiedenen Waffentypen und ihre möglichen Einsatzstrategien. Wir erörtern, welche Waffen wir als die besten erachten und welche besonderen taktischen Überlegungen in bestimmten Spielsituationen entscheidend sind und reflektieren persönliche Erfahrungen, in denen strategisches Planen und spontane Entscheidungen darüber bestimmten, ob wir unsere Gegner besiegt haben oder uns selbst in die Luft gesprengt habe.
Darüber hinaus beleuchten wir die verschiedenen Versionen von "Worms", angefangen von der ursprünglichen Amiga-Version über die PC-Portierungen bis hin zu weiteren Veröffentlichungen und Remakes im Laufe der Jahre. 
Mehr Informationen zu "Worms" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Sep 10, 2025

Fjalk und Bacon L'Orange kombinieren Sport und Gewalt in seiner schönsten Form und spielen Speedball 2 von den Bitmap Brothers und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum sprechen wir eigentlich über Teil 2 und nicht Teil 1?
Ohne Icecream ohne uns?
Haben wir unser Team gleichmäßig aufgewertet oder gab es für uns essenzielle Positionen?
Warum müssen wir eigentlich innerhalb von 2 Jahren direkt Meister werden?
Hat eigentlich irgendwer nur den Manager-Modus gespielt?
Speedball 2 ist eine ikonische Kreation der Bitmap Brothers aus dem Jahr 1990. Wir diskutieren die rasante Action und die entwickelten Features, die das Spiel so besonders machen. Besonders unsere Frage, warum wir Teil zwei und nicht den ersten Teil besprechen, steht im Raum. 
Wir tauchen tief in die Welt von Speedball 2 ein und erläutern, dass das Gameplay eine brutale Mischung aus Handball und American Football darstellt, bei dem keine Regeln zu gelten scheinen – außer ein paar grundlegenden Punkteregeln. Mit dem Zug von taktischen Entscheidungen, das Einsammeln von Power-Ups und das Prügeln der Gegner werden wir von der Dynamik des Spiels in den Bann gezogen. Besonders faszinierend ist die Möglichkeit, in der Liga aufzusteigen und die eigene Mannschaft strategisch zu stärken, einen Umstand, den wir ebenfalls eingehend betrachten.
Die Mechaniken des Spiels werden detailliert beschrieben – von den verschiedenen Spielmodi über die Möglichkeit, Punkte durch Kämpfe zu verdienen, bis hin zu den speziellen „Boni“ im Spiel. Beides fördert ein intensives und strategisches Gameplay, das Stress und Nervenkitzel garantiert. Des Weiteren diskutieren wir den Manager-Modus und die verschiedenen Upgrade-Optionen, die es Spielern erlauben, ihre Teams individuell anzupassen.
Mehr Informationen zu "Speedball 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Aug 27, 2025

Fjalk und Bacon L’Orange sprechen über den vierten Teil der Wing Commander-Saga und klären dabei die folgenden Fragen?
Hat Mark Hamill im Spiel eigentlich mehr als einen Gesichtsausdruck?
Ist es ein Spiel oder ein Film, der von ein paar Action-Sequenzen unterbrochen wird?
Wie hoch ist eigentlich der Preis der Freiheit?
Wieso wird Chris Roberts Name im Vorspann nicht auch drölfhundert mal erwähnt, wie beim Wing Commander-Film?
Und der Admiral, der führt doch nur Gutes im Schilde, oder? ODER?
In dieser Episode analysieren wir „Wing Commander 4: Price of Freedom“ und beleuchten das Spielerlebnis, die filmische Erzählweise und die schauspielerische Leistung, natürlich auch die Leistung Mark Hamill als Colonel Blair. Sind die Bösen im Spiel gut geschrieben und glaubwürdig oder bestehen sie nur aus Pappmarche? Wir diskutieren die Herausforderungen der Entwicklung, das hohe Budget und die Marketingstrategie, die das Spiel als interaktiven Film positionierten. Besonders im Fokus stehen die Handlung, die moralischen Dilemmata und die Charakterentwicklungen, einschließlich der Rolle von Admiral Tolwyn. Abschließend vergleichen wir das Spiel mit seinen Vorgängern und reflektieren über seinen kulturellen Einfluss auf die Gaming-Welt und moderne Projekte wie Star Citizen.
Mehr Informationen zu "Wing Commander 4" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Aug 13, 2025

Fjalk und Bacon L’Orange sprechen zum ersten Mal über einen Nachfolger eines schon besprochenen Spiels und sterben unendliche Tode in California Games 2
Sterben wir, weil das Spiel so schlecht ist oder weil wir im Spiel so schlecht sind?
War es geplant ein Spiel im Spiel zu programmieren und sollten auch andere Disziplinen davon profitieren, oder war hier Übermotivation am Werk?
Wie schneidet der zweite Teil im Vergleich zum ersten ab?
Wie kalifornisch sind eigentlich die Disziplinen?
Wir besprechen die verschiedenen Disziplinen wie Drachenfliegen, Snowboarding, Bodyboarding, Skating und Jetsurfing. Wir reflektieren über die Herausforderungen des Spiels und welche Faktoren dabei zu unseren Frustrationen und vielen Toden führen. Ein Vergleich mit dem ersten Teil zeigt die neuen Sportarten und deren technische Anforderungen. Zudem bewerten wir die Grafik und Animationen sowie den Spielspaß der einzelnen Disziplinen.
Mehr Informationen zu "California Games 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Jul 30, 2025

Heute reden Stormi, Fjalk und Bacon L'Orange über Mafia und dessen Definitive Edition von Illusion Softworks und Hangar 13 und klären dabei die folgenden Fragen:
Original oder Definitive, wo sind die Unterschiede und wie relevant sind diese?
Offene Spielwelt oder Schlauchlevel? Was denn jetzt?
Wie nervig und überkorrekt können Polizisten eigentlich sein?
Wie gut konnte ein Spiel 2002 damals schon Geschichten mit Spielgrafik erzählen?
Wie schlimm ist das Rennen denn nun wirklich und warum müssen wir auf einmal über Driver reden?
In dieser Episode diskutieren wir die Mafia Serie ausgiebig, insbesondere die Unterschiede zwischen der ursprünglichen Mafia-Version von 2002 und der Definitive Edition von 2020, die von Hangar 13 und Illusion Softworks entwickelt wurde. Wir beleuchten die Kernfragen, die Spieler heute bewegen: Ist die Definitive Edition eine echte Verbesserung, und inwiefern unterscheidet sie sich von der Originalversion?
Wir tauschen uns über die Unterschiede der Spielwelten aus, wobei wir feststellen, dass die Open World in Mafia mehr als Kulisse dient und nicht die Tiefe besitzt, die moderne Spieler erwarten. Wir hinterfragen, wie die Polizeimechanik umgesetzt wurde und wie frustrierend sie aus Spielernicht-Perspektive empfunden wird, besonders für Neulinge, die an das weniger bestrafende Gameplay anderer Open-World-Spiele wie GTA gewöhnt sind. Unser Gespräch führt uns auch zu den erzählerischen Aspekten, die das Spiel so unvergesslich machen.
Ein zentrales Thema unserer Diskussion sind die Herausforderungen in der Steuerung und dem Gameplay. Wir reflektieren über die Einstiegshürden, die sowohl neue als auch erfahrene Spieler in der Originalversion erwarten, und wie die Definitive Edition einige dieser Hindernisse glättet, während sie gleichzeitig die Identität des Spiels bewahrt. Neben den subtilen Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit, betrachten wir auch die verschiedenen NPC-Interaktionen und deren Auswirkungen auf das Spielgefühl.
Das Thema der Nebenmissionen und Sammelobjekte wird ebenfalls behandelt, wobei wir herausfinden, dass die Definitive Edition zusätzliche Inhalte bietet, die das Gameplay bereichern. Abschließend besprechen wir die Unterschiede in der Synchronisation und den Dialogen der Charaktere, und welche Einfluss dies auf die Charakterentwicklung hat. 
Mehr Informationen zu "Mafia" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Jul 16, 2025

In dieser Folge sprechen Fjalk und Bacon L'Orange über “Das Telekommando kehrt zurück” und berichten euch aus dem Leben eines Telekom-Technikers und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum wir die Techniker nie alleine in unserem Haus herumlaufen lassen würden
Ist das eigentlich ein Spiel oder endet das in Arbeit?
Wie schneidet es ab, im Vergleich zu den anderen Werbespielen?
Wie sehr wollen wir als Mitarbeiter der Telekom eigentlich unseren Job verlieren?
Anhand unserer Erfahrungen als Telekom-Techniker im Spiel erkunden wir die damit verbundenen Herausforderungen und diskutieren, ob die Tätigkeiten im Spiel als Spiel oder Arbeit wahrgenommen werden und wie unsere Herangehensweise dazu sorgen würde, dass wir schneller gefeuert werden, als uns lieb ist. Wir vergleichen das Spiel mit seinem Vorgänger und anderen Werbespielen und beleuchten Unterschiede in Grafik und Story und Spielgefühl Besonders die Charakterauswahl und der Spielort, das Umwelt2000-Gebäude, stehen im Fokus. Wir lösen verschiedene Rätsel, die hoffentlich nicht den Alltag eines Telekom-Technikers widerspiegeln, und reflektieren die Stärken und Schwächen des Spiels.
Mehr Informationen zu "Das Telekommando kehrt zurück" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Wednesday Jul 02, 2025

In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Historyline 1914-1918, den historischen Ableger der Battle Isle Serie und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum spielt das Spiel eigentlich im Ersten Weltkrieg und wie gut wurde das Szenario umgesetzt?
Mit welchen Mitteln erzeugt es die Stimmung und vermittelt dem Spieler dabei auch noch Wissen?
Warum kann ich mit meinem U-Boot keine Panzer versenken? Bzw. Was macht das Kampfsystem des Spiels aus?
Konnte Blue Byte nur Strategie-Spiele, oder gab es noch andere wichtige Meilensteine aus ihrem Haus?
Wir untersuchen die Authentizität des historischen Szenarios und die kreativen Mittel, die genutzt werden, um die Epoche lebendig zu machen. Dabei analysieren wir das Kampfsystem und die strategischen Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie die Einheitenvielfalt, die im Verlauf des Krieges variiert. Das Spiel integriert historische Informationen zwischen den Missionen und bietet damit einen Zugang zu den Ereignissen. Zudem diskutieren wir die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die den Spielverlauf beeinflusst, und vergleichen die Steuerungsmethoden. Abschließend reflektieren wir über das Erbe von Blue Byte und das Spiel in der Fachpresse
Mehr Informationen zu "Historyline 1914-1918" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst:https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

Copyright 2024 All rights reserved.

Podcast Powered By Podbean

Version: 20241125