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Schön, dass du dich hierhin verirrt hast. Du findest viel mehr Informationen über die Spiele Archäologen auf unserer Webseite unter
https://www.spiele-archaeologen.de
Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.
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Wednesday Aug 27, 2025
Wednesday Aug 27, 2025
Fjalk und Bacon L’Orange sprechen über den vierten Teil der Wing Commander-Saga und klären dabei die folgenden Fragen?
Hat Mark Hamill im Spiel eigentlich mehr als einen Gesichtsausdruck?
Ist es ein Spiel oder ein Film, der von ein paar Action-Sequenzen unterbrochen wird?
Wie hoch ist eigentlich der Preis der Freiheit?
Wieso wird Chris Roberts Name im Vorspann nicht auch drölfhundert mal erwähnt, wie beim Wing Commander-Film?
Und der Admiral, der führt doch nur Gutes im Schilde, oder? ODER?
In dieser Episode analysieren wir „Wing Commander 4: Price of Freedom“ und beleuchten das Spielerlebnis, die filmische Erzählweise und die schauspielerische Leistung, natürlich auch die Leistung Mark Hamill als Colonel Blair. Sind die Bösen im Spiel gut geschrieben und glaubwürdig oder bestehen sie nur aus Pappmarche? Wir diskutieren die Herausforderungen der Entwicklung, das hohe Budget und die Marketingstrategie, die das Spiel als interaktiven Film positionierten. Besonders im Fokus stehen die Handlung, die moralischen Dilemmata und die Charakterentwicklungen, einschließlich der Rolle von Admiral Tolwyn. Abschließend vergleichen wir das Spiel mit seinen Vorgängern und reflektieren über seinen kulturellen Einfluss auf die Gaming-Welt und moderne Projekte wie Star Citizen.
Mehr Informationen zu "Wing Commander 4" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Aug 13, 2025
Wednesday Aug 13, 2025
Fjalk und Bacon L’Orange sprechen zum ersten Mal über einen Nachfolger eines schon besprochenen Spiels und sterben unendliche Tode in California Games 2
Sterben wir, weil das Spiel so schlecht ist oder weil wir im Spiel so schlecht sind?
War es geplant ein Spiel im Spiel zu programmieren und sollten auch andere Disziplinen davon profitieren, oder war hier Übermotivation am Werk?
Wie schneidet der zweite Teil im Vergleich zum ersten ab?
Wie kalifornisch sind eigentlich die Disziplinen?
Wir besprechen die verschiedenen Disziplinen wie Drachenfliegen, Snowboarding, Bodyboarding, Skating und Jetsurfing. Wir reflektieren über die Herausforderungen des Spiels und welche Faktoren dabei zu unseren Frustrationen und vielen Toden führen. Ein Vergleich mit dem ersten Teil zeigt die neuen Sportarten und deren technische Anforderungen. Zudem bewerten wir die Grafik und Animationen sowie den Spielspaß der einzelnen Disziplinen.
Mehr Informationen zu "California Games 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Jul 30, 2025
Wednesday Jul 30, 2025
Heute reden Stormi, Fjalk und Bacon L'Orange über Mafia und dessen Definitive Edition von Illusion Softworks und Hangar 13 und klären dabei die folgenden Fragen:
Original oder Definitive, wo sind die Unterschiede und wie relevant sind diese?
Offene Spielwelt oder Schlauchlevel? Was denn jetzt?
Wie nervig und überkorrekt können Polizisten eigentlich sein?
Wie gut konnte ein Spiel 2002 damals schon Geschichten mit Spielgrafik erzählen?
Wie schlimm ist das Rennen denn nun wirklich und warum müssen wir auf einmal über Driver reden?
In dieser Episode diskutieren wir die Mafia Serie ausgiebig, insbesondere die Unterschiede zwischen der ursprünglichen Mafia-Version von 2002 und der Definitive Edition von 2020, die von Hangar 13 und Illusion Softworks entwickelt wurde. Wir beleuchten die Kernfragen, die Spieler heute bewegen: Ist die Definitive Edition eine echte Verbesserung, und inwiefern unterscheidet sie sich von der Originalversion?
Wir tauschen uns über die Unterschiede der Spielwelten aus, wobei wir feststellen, dass die Open World in Mafia mehr als Kulisse dient und nicht die Tiefe besitzt, die moderne Spieler erwarten. Wir hinterfragen, wie die Polizeimechanik umgesetzt wurde und wie frustrierend sie aus Spielernicht-Perspektive empfunden wird, besonders für Neulinge, die an das weniger bestrafende Gameplay anderer Open-World-Spiele wie GTA gewöhnt sind. Unser Gespräch führt uns auch zu den erzählerischen Aspekten, die das Spiel so unvergesslich machen.
Ein zentrales Thema unserer Diskussion sind die Herausforderungen in der Steuerung und dem Gameplay. Wir reflektieren über die Einstiegshürden, die sowohl neue als auch erfahrene Spieler in der Originalversion erwarten, und wie die Definitive Edition einige dieser Hindernisse glättet, während sie gleichzeitig die Identität des Spiels bewahrt. Neben den subtilen Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit, betrachten wir auch die verschiedenen NPC-Interaktionen und deren Auswirkungen auf das Spielgefühl.
Das Thema der Nebenmissionen und Sammelobjekte wird ebenfalls behandelt, wobei wir herausfinden, dass die Definitive Edition zusätzliche Inhalte bietet, die das Gameplay bereichern. Abschließend besprechen wir die Unterschiede in der Synchronisation und den Dialogen der Charaktere, und welche Einfluss dies auf die Charakterentwicklung hat.
Mehr Informationen zu "Mafia" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Jul 16, 2025
Wednesday Jul 16, 2025
In dieser Folge sprechen Fjalk und Bacon L'Orange über “Das Telekommando kehrt zurück” und berichten euch aus dem Leben eines Telekom-Technikers und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum wir die Techniker nie alleine in unserem Haus herumlaufen lassen würden
Ist das eigentlich ein Spiel oder endet das in Arbeit?
Wie schneidet es ab, im Vergleich zu den anderen Werbespielen?
Wie sehr wollen wir als Mitarbeiter der Telekom eigentlich unseren Job verlieren?
Anhand unserer Erfahrungen als Telekom-Techniker im Spiel erkunden wir die damit verbundenen Herausforderungen und diskutieren, ob die Tätigkeiten im Spiel als Spiel oder Arbeit wahrgenommen werden und wie unsere Herangehensweise dazu sorgen würde, dass wir schneller gefeuert werden, als uns lieb ist. Wir vergleichen das Spiel mit seinem Vorgänger und anderen Werbespielen und beleuchten Unterschiede in Grafik und Story und Spielgefühl Besonders die Charakterauswahl und der Spielort, das Umwelt2000-Gebäude, stehen im Fokus. Wir lösen verschiedene Rätsel, die hoffentlich nicht den Alltag eines Telekom-Technikers widerspiegeln, und reflektieren die Stärken und Schwächen des Spiels.
Mehr Informationen zu "Das Telekommando kehrt zurück" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Jul 02, 2025
Wednesday Jul 02, 2025
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Historyline 1914-1918, den historischen Ableger der Battle Isle Serie und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum spielt das Spiel eigentlich im Ersten Weltkrieg und wie gut wurde das Szenario umgesetzt?
Mit welchen Mitteln erzeugt es die Stimmung und vermittelt dem Spieler dabei auch noch Wissen?
Warum kann ich mit meinem U-Boot keine Panzer versenken? Bzw. Was macht das Kampfsystem des Spiels aus?
Konnte Blue Byte nur Strategie-Spiele, oder gab es noch andere wichtige Meilensteine aus ihrem Haus?
Wir untersuchen die Authentizität des historischen Szenarios und die kreativen Mittel, die genutzt werden, um die Epoche lebendig zu machen. Dabei analysieren wir das Kampfsystem und die strategischen Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie die Einheitenvielfalt, die im Verlauf des Krieges variiert. Das Spiel integriert historische Informationen zwischen den Missionen und bietet damit einen Zugang zu den Ereignissen. Zudem diskutieren wir die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die den Spielverlauf beeinflusst, und vergleichen die Steuerungsmethoden. Abschließend reflektieren wir über das Erbe von Blue Byte und das Spiel in der Fachpresse
Mehr Informationen zu "Historyline 1914-1918" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Jun 18, 2025
Wednesday Jun 18, 2025
In dieser Folge reden die Spiele Archäologen über Remaster und Remakes und klären dabei die folgenden Fragen:
Was ist überhaupt der Unterschied zwischen einem Remaster und einem Remake
Was fasziniert uns daran, dass wir alte Spiele nochmal erleben wollen?
Reicht es nicht, nur die Grafik anzupassen?
Kann man ein Remaster/Remake auch hart verkacken?
Was finden die Archäologen vor allem nett bei Remastern von 3D-Spielen?
Und wo kann die Community aushelfen und sind das dann schon Remaster oder Remakes?
Wir klären den Unterschied zwischen diesen beiden Begriffen und erörtern, warum Spieler das Verlangen haben, klassische Spiele erneut zu erleben. Dabei beleuchten wir die Herausforderungen, die mit der Neuauflage alter Titel verbunden sind, und fragen uns, was ein gelungenes Remaster oder Remake ausmacht. Durch die Analyse von Beispielen wie Sid Meier's Colonization, Oblivion oder der Tomb Raider-Trilogie betrachten wir, wie grafische Aktualisierungen und modernisierte Benutzeroberflächen das Gameplay beeinflussen können. Abschließend ziehen wir Bilanz über die besten und schlechtesten Remaster und Remakes und besprechen weitere Beispiele und Fälle, wo die Community aushilft.
Mehr Informationen zu der Remaster und Remake-Folge findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday Jun 04, 2025
Wednesday Jun 04, 2025
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Rock’n Roll Racing von Silicon & Synapse und klären dabei die folgenden Fragen:
Unter welchem anderen Namen ist Silicon & Synapse heute bekannt?
Was ist wichtiger: Mehr Waffen oder mehr Leistung - wie haben die Archäologen aufgerüstet?
Ist eine Story für ein Rennspiel entscheidend?
Mit welchen Mitteln sorgt das Spiel auch für Fortschritt, wenn wir nicht erster werden?
Was war besser: Musik, der Kommentator oder die Kombination aus beidem?
In dieser Episode widmen wir uns dem Klassiker "Rock'n'Roll Racing" von Silicon & Synapse, das 1993 für das Super Nintendo veröffentlicht wurde. Wir beleuchten die Entwicklungsgeschichte und den Wandel des Unternehmens, das heute als Blizzard Entertainment bekannt ist. Der Fokus liegt auf den Spielelementen, die die Erfahrung prägen, und der Frage, ob mehr Waffen oder höhere Leistung wichtiger sind. Wir diskutieren die strategischen Entscheidungen im Gameplay und die eindrucksvolle Musik, die das Rennerlebnis untermalt. Auch die Rolle des Kommentators Larry Huffman wird hervorgehoben. Die verschiedenen Spielmodi und der technische Aspekt des Spiels, einschließlich der Unterschiede zur Sega Genesis Version, werden analysiert. Abschließend reflektieren wir unsere persönlichen Erfahrungen und die anhaltende Relevanz von Blizzard Entertainment in der Spielelandschaft.
Mehr Informationen zu "Rock 'n Roll Racing"findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Wednesday May 21, 2025
Wednesday May 21, 2025
In dieser Folge reden wir über XIII von Ubisoft und klären dabei die folgenden Fragen:
Wie Comic-Haft wirkt das Spiel und überzeugt uns der Cel-Shading Look noch heute?
Verstehen wir die Story, wer ist eigentlich gut und wer ist böse?
Wissen die Gegner eigentlich immer so genau, was sie machen?
Wie viel Blut verträgt eine USK16-Einstufung?
Worauf hätten wir im Spiel verzichten können?
Der auffällige Grafikstil des Spiels, der auf Cel-Shading setzt und eine comicähnliche Atmosphäre schafft, ist etwas Besonderes. Diese stilistische Entscheidung ist aus unserer Sicht ein echtes Markenzeichen und hebt "XIII" von anderen Titeln dieser Zeit ab. Wir fragen uns, ob dieser Look auch heute noch ansprechend wirkt und diskutieren die Implikationen für die Umsetzung der Geschichte und den Ursprung des Grafikstils.Im weiteren Verlauf der Episode tauchen wir tief in die narrative Struktur des Spiels ein. Wer ist gut, wer ist böse? Diese Frage begleitet uns, während wir durch das aufregende und manchmal verwirrende Handlungsgeschehen navigieren. Die Hauptfigur, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, muss sich gegen verschiedene Gegner behaupten, unter ihnen eine Gruppe von Verschwörern, die geheime Machenschaften planen.Ein weiterer bedeutender Punkt ist die Mechanik hinter den Feindkonfrontationen. Wissen die Gegner immer, was sie tun? Die Antwort darauf ist komplex, da die KI so gestaltet ist, dass sie sowohl intuitiv als auch manchmal unlogisch wirkt. Dies führt zu spannenden Begegnungen, in denen Schleichmechaniken und die Verwendung von Waffen entscheidend werden. Das Gunplay wird eingehend analysiert, und wir stellen fest, dass Kopf- und Körpertreffer in ihrer Wirkung variieren, was das Gameplay sowohl herausfordernd als auch frustrierend macht.
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Wednesday May 07, 2025
Wednesday May 07, 2025
Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen:
Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren?
Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren?
Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an?
Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt?
Wir reden über "Pushover", das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie "Lemmings" und "The Incredible Machine". Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen.
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Wednesday Apr 23, 2025
Wednesday Apr 23, 2025
In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Dungeon Keeper von den Bullenfröschen aus England, dem letzten Spiel unter Leitung von Peter Molyneux und klären dabei die folgenden Fragen:
Macht es Spaß, der böse zu sein?
Reicht es Lieblich Knuffeltal nur einmal niederzubrennen? - NEIN!!!
Wird es auf Dauer nicht langweilig, jeden Dungeon von Grund auf neu bauen zu müssen und dabei nur Hühnchen auf der Speisekarte zu haben?
Welches sind die Lieblingsmonster und Zauber der Archäologen?
Was für ein Spiel war das eigentlich? Echtzeitstrategie, Göttersimulation oder irgendwas dazwischen?
Wir widmen uns Dungeon Keeper, entwickelt von Bullfrog unter der Leitung von Peter Molyneux. Wir erkunden die Spielmechaniken und den einzigartigen Charme, die das Spiel auszeichnen, und stellen zentrale Fragen zur Rolle des Bösen im Gameplay. Wir geben einen Überblick über die Grundmechaniken, bei denen Spieler Minions beauftragen, um Ressourcen zu erobern und Dungeons strategisch zu gestalten. Zudem analysieren wir die narrativen Elemente und den humorvollen Charakter des Spiels. Ein wichtiger Bestandteil ist die Diskussion über die verschiedenen Monster und deren strategischen Einsatz. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte und die Vision von Molyneux, die zu diesem ikonischen Spiel geführt hat, und beleuchten, welche Erfahrungen Dungeon Keeper den Spielern bietet.
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